Dienstag, 19. Januar 2016

Memento Mori - Die Spur des Todesengels

Oberst Ostankovic steht kurz vor seiner Ehrung als herausragendes Mitglied der russischen Miliz. Sein Aufgabengebiet ist die Überwachung der Kunstwerke in der Eremitage in St. Petersburg. Unglücklicherweise verschwindet kurz vor seinem großen Tag eines der berühmtesten Gemälde der Sammlung.

Doppeltes Geschehen


Ostankovic bittet die ehemalige russische Polizistin Lara um Hilfe. Lara arbeitet jetzt bei Interpol und ist dort mit Kunstraub betraut worden. Zudem hat er den ehemaligen Fälscher Maxime bei der Hand, welcher für ihn arbeiten muss, um nicht erneut festgenommen zu werden.
Die Cutscenes sind gut gelungen

Die Geschichte wird abwechselnd aus Laras und Maximes Perspektive gespielt, dazu kommen verschiedene Handlungsorte. Genretypisch geht es darum, kleine Rätsel zu lösen und Gegenstände zu kombinieren, um im Geschehen voranzukommen.
Lara und Max stehen miteinander per Mail und Handy in Kontakt und können über diese Wege auch mit dem Oberst kommunizieren. Dieser will vor allem eins: Den Kunstraub und seine Folgen geheim halten, um seine eigene Beförderung nicht zu gefährden.

Schön geht anders


Das Spiel hat wunderschön gestaltete Hintergründe und auch die Darstellung der historischen Gemälde ist gut umgesetzt worden. Insbesondere wenn man bedenkt, dass »Memento Mori« bereits auf die acht Jahre zugeht.
Leider sehen die Figuren und teilweise auch die Gegenstände im Spiel selbst für das Alter schäbig aus. Insbesondere die Haare wirken aufgemalt und die Animationen sind stellenweise sehr umständlich und hakelig umgesetzt worden.
Positiv ist allerdings anzumerken, dass »Memento Mori« nicht wie manch anderer Genre-Vertreter mit einem unendlichen, super-kompresiven Inventar ausgestattet ist. In die Taschen der Figuren kommt nur, was auch in Taschen passt. Alles andere tragen sie in der Hand und sind damit für einen Moment blockiert, um Dinge aufzuheben oder zu benutzen.
Das Spiel bietet in den Übergängen zwischen den einzelnen Akten Cutscenes, bei denen sich die Entwickler auch Mühe gegeben haben. Sie sind optisch auf der Höhe der damaligen Zeit und sehr ansprechend.

Osten, nein Westen, nein, doch Osten

In der Eremitage

Die Bedienung ist solides Point’n’Click. Allerdings ist der Cursor mitunter ungenau und es erfordert ein wenig Herumprobieren, genau die Stelle zu treffen, nach der man sucht. Darüber hinaus sind die Ausgänge auf den Karten teilweise unpassend bis unlogisch gelegt worden, sodass man dazu neigt, sich auf die falsche Karte zu klicken.

Um die Gegenstände zu benutzen, gibt es nur die Möglichkeit der linken bzw. rechten Maustaste, sprich: Ein Gegenstand kann nur auf eine Weise benutzt oder untersucht werden.
Kombination findet im Inventar statt und ist weitgehend logisch, artet aber stellenweise zur Friemelarbeit aus, wenn Lara zum Beispiel einen neuen Akku in ihr Handy einsetzt.

Soundkulisse? Immer her damit!


Das Spiel ist musikalisch unaufdringlich und passend unterlegt worden. Ein Highlight ist die Szene in der russischen Disco, wo tatsächlich russischer Punkrock gespielt wird.
Die Soundeffekte sind dagegen teilweise zeitversetzt zu den Ereignissen. Die Sprachausgabe ist gut, einigen Sprechern fehlt es allerdings an Gefühl für ihre Rolle. Vielleicht liegt es aber auch an der ruppigen Animation der Figuren, dass Stimme, Sprachmelodie und Charakter nicht zusammen zu passen scheinen.


Europa Tour


Das Spiel ist im großen und ganzen schön umgesetzt worden, leider geht das Flair der verschiedenen Handlungsorte etwas verloren. Vor allem dadurch, dass unbeteiligte Nebenfiguren in Deutsch reden. Das gilt für Lyon genauso wie für Petersburg oder irgendeine andere Location. Hier hätte man durchaus mehr Atmosphäre reinbringen können.

Fazit


Das Spiel macht auf mich einen durchschnittlichen Eindruck. Der Versuch, auf der kleinen Welle neuer Adventures in den 2000er Jahren mitzuschwimmen, ohne das Spiel richtig fertiggestellt zu haben.

Die Geschichte ist solide. Eine Sekte stiehlt Bilder aus einem Museum, Interpol wird eingeschaltet und der überwachende Offizier des Museums bangt um seine Rente, sollte das Treiben auffliegen. Leider tragen die Dialoge die Story nicht mit.
Die Kameraführung ist mitunter fragwürdig

Sätze und Aufforderungen werden unnötig wiederholt, dafür fehlen an anderen Stellen wichtige Hinweise, was man tun könnte. Man kann Dialoge überspringen, die Informationen zum Vorankommen enthalten, selbst beim ersten Spielen. Dafür gibt es keine richtigen Gesprächsoptionen. Ein falsch gelaufenes Gespräch kann ohne Konsequenzen sooft wiederholt werden, bis man die richtige Antwort gefunden hat. Alternative Lösungswege gibt es keine.

Die Cutscenes sind schön anzusehen, aber genauso wie einige Animationen beim Betreten von Räumen einfach zu viel und zu langatmig. Insgesamt fehlt dem Spiel der richtige Drive in der Umsetzung, um einen zum Durchspielen zu animieren. Nur die Frage, wer diese Sekte ist (die erst nach einigen Stunden Spielzeit auftauchen) allein, reicht nicht aus.


Freitag, 15. Januar 2016

Die Sims



Will Wright hatte schon immer verrückte Ideen. Ob es darum ging, einen Ameisenhaufen zu simulieren oder die gesamte Geschichte der Erde. Niemand sonst konnte mit solchen Ideen so viel Geld machen. Doch neben Sim City wird wohl dieses Meisterstück nie vergessen bleiben. Mit »Die Sims« spielen Erwachsene wieder mit Puppenhäusern.

I’m a Barbie Girl ...

Neue Bekanntschaften sind wichtig

Zu Beginn war niemand von der Idee so recht überzeugt. Das Spiel hat keine Handlung, kein Ziel, nicht einmal einen Fortlauf in irgendeiner Art. Man baut sich eine Familie mit dem Familieneditor oder wählt eine aus, die bereits vorhanden ist. Man lässt sie auf ein Grundstück ziehen und gestaltet das Haus nach seinen eigenen Wünschen, wobei einem im Vanilla-Hauptspiel nur sehr wenig Gegenstände zur Verfügung stehen.

Wenn man damit fertig ist, spielt man Alltag. Ja, Alltag. Sims müssen Essen, Schlafen, ihre sozialen Bedürfnisse erfüllen, sich ablenken und Arbeiten bzw. zur Schule gehen. Die Reihe an Bedürfnissen, Karriereanforderungen und ein ausgeklügeltes System zur Erfüllung von Bedürfnissen sorgt für eine gewisse Schwierigkeit.

Glücklicherweise sind die meisten Sims in der Lage, ihre Grundbedürfnisse selbst zu befriedigen. Die KI ist für eine Simulation dieses Alters durchaus gut.

Zweck-mäßig

Isometrie und seltsame Größenverhältnisse

Isometrische Perspektive und Pseudo-3D sind die Schlagworte, die einem zum ersten Sims-Teil in puncto Grafik einfallen. Die Grafik war selbst für 2000 eher mäßig, erfüllte allerdings ihren Zweck. Der Bildschirm ist in vier Stufen drehbar, es gibt einen dreistufigen Zoom, sodass man das Haus und seinen Sim aus allen notwendigen Perspektiven und Entfernungen betrachten und steuern kann.




Mausefalle


Der erste Sims-Teil lässt sich komplett mit der Maus steuern, abgesehen vom Drehen der Objekte. Hierfür muss man, wie in den Nachfolgespielen, die Tasten »,« und ».« bemühen. Die Bedienung ist damit eingängig, allerdings im Vergleich zu später etwas unkomfortabel. Da 2000 Mausräder noch nicht zum Standard gehörten, wird ein Mausrad auch nicht unterstützt, um zum Beispiel ein klickfreies Zoomen zu ermöglichen.

Dudeldei


Die Musik ist gut, die wenige Sprachausgabe eher mäßig umgesetzt. Es gibt einige Tracks, die verschiedenen Menüs und Einstellungen zugeordnet wurden, so dass eine gewisse Abwechslung an Musikstücken entsteht. Zudem besteht schon die Möglichkeit, eigene Musik im Spiel einzubinden.

Sonstiges

Feuer gehört schon im ersten Teil zu den möglichen Todesursachen

Da es im ersten Sim noch keine Alterung gibt, erlaubt das Spiel intern nur wenig Fortschritt. Die Babys werden zu Kindern, diese bleiben für immer im Schulalter. Die Eltern sterben nur durch Unfälle, nicht am Alter. Allerdings bietet bereits das Vanilla-Sims eine Reihe unterschiedlicher Todesarten.

Die Auswahl an Skins für die Sims und an Einrichtungsgegenständen ist überschaubar, viele Häuser sehen von innen daher gleich aus.

Das Beförderungssystem ist einfach, das Beziehungssystem dagegen etwas komplexer. Man merkt, worauf das Augenmerk des ersten Teils der Serie gelegen hat.

Fazit


Ich mochte das erste Sims nie besonders und finde auch jetzt noch nicht den Reiz, den es auf manche Leute ausgeübt hat. Mein simlishes Leben beganne rst mit Teil zwei und so vermisse ich eine ganze Menge der Neuerungen. Selbst einige aus Sims 4 fehlen mir, wie das Multitasking.

Der erste Teil bietet wenig Fortschritt, was das Spiel ein wenig frustrierend macht.. Dafür ist es relativ schwer, die Sims bei Laune zu halten, vor allem, wenn man am Anfang noch wneig Geld hat. Nach ein paar Arbeitstagen ist man dafür dann so reich, dass einen die geringe Auswahl an Möbeln wieder frustriert.

So oder so würde ich Leuten zu einem der späteren Sims-Teile raten. Welcher es Letztenendes wird, erfahrt ihr dann im vorerst letzten Test der Sims-Hauptspiel-Serie.



Sonntag, 10. Januar 2016

The Cave

"Seit hunderten ... ach was, tausenden! ... Nein, vielmehr zigtausenden von Jahren schon ... kommen Menschen zu mir auf der Suche nach dem, was sie am meisten begehren. Nur wenige finden, was sie suchen. Und noch weniger von ihnen gehen wieder. Willkommen in der Höhle."
[Zitat: The Cave]

Yes! I'm a talking Cave

Zu beginn des Spiels hört man eine mysteriöse Stimme, die sich als sprechende Höhle entpuppt. Im Gegensatz zu den 7 am Lagerfeuer stehenden Abenteurern, scheint sie ein sehr gesprächiges Gestein zu sein. Je Spieldurchlauf dürfen immer nur 3 Abenteurer ausgewählt werden, die an einer aufschlussreichen Höhlentour teilnehmen dürfen. Die Höhle lässt uns in die dunklen Herzen der Abenteurer schauen und was ihr größtes Bestreben ist. Wie sie dieses Bestreben erhalten, ist moralisch ziemlich verwerflich. Die drei zufälligen Partner müssen als Team agieren, da ohne Teamwork die Rätsel nicht gelöst werden können. Es liegt an euch ob ihr am Ende immer noch das verdorbenes Individuum seid, oder als geläutert aus der Höhle emporsteigen werdet.
Hier warten sie auf eure Auswahl, wen nehmt ihr in die Höhle mit?
Die 7 Abenteuer sind sehr verschieden, nicht nur im Aussehen sondern auch in ihren Geschichten. Die es nach und nach zu erkunden gilt. Dafür stehen euch der ängstliche Ritter, die eifersüchtige Zeitreisende, die betrügerische Abenteurerin, die skrupellose Forscherin, die verdorbenen Zwillinge, den verliebten Hillbilly und der erfolglose Monk zur Auswahl.
Zur Bewältigung der Aufgaben bringt jeder der 7 Abenteurer seine eigene Spezialfähigkeit mit. Diese können sie nicht nur in ihrer eigenen Geschichte, sondern immer und überall einsetzen. So kann man geschickt Aufgaben umgehen, wenn man ein gut durchdachtes Team dabei hat.
Auf dem Weg treffen die Abenteurer auf einige seltsame Gestalten und Tiere. Die sich wunderbar an das Leben in diesen verworrenen tiefen angepasst haben.

Folge den braunen Höhlentour-Schildern

Schöne Landschaften
Damit man sich in der Höhle nicht verläuft oder den Überblick verliert, gibt es überall Schilder die einen den Weg zum nächsten Abenteuer zeigen. Dadurch fühlt man sich nie allein gelassen und traut sich auch mal kilometerweit in die Tiefe zu springen. Den Schildern kann man vertrauen.
Die Rätsel sind allesamt logisch aufgebaut, auch wenn man bei fast allen etwas um die Ecke denken muss. Das kann einige Zeit in Anspruch nehmen.
Man kann in gut 2-3 Stunden mit einer Runde fertig sein, wenn man die Rätsel auswendig kennt. Was leider schnell der Fall ist.
Dadurch bleibt ein langer Spielspaß aus, höchstens der Ehrgeiz die Errungenschaften zu schaffen lässt einen das Spiel immer wieder starten.

Ein Haus in der Höhle - anders als man denkt
Man hat nie das Gefühl nicht in einer Höhle zu sein, selbst wenn man sich in einem Haus, einer Burg oder einem Tempel oben in den Wolken aufhält. Die einzelnen Settings sind sehr liebevoll gemacht und trotz der unterschiedlichen Thematik bleibt es immer ein einheitliches Bild. Es gibt viele kleine Details am Rande zu entdecken, Dinge die in den Eingeweiden der Höhle vergraben liegen. Es lohnt sich mal den Blick schweifen zu lassen und sich die Hintergründe näher zu betrachten.
Nicht nur die Höhle ist schön anzusehen auch die Charaktere machen sehr viel her. Jeder Charakter ist individuell Gestaltet und verhält sich seiner Geschichte entsprechend.

Obschon der statistischen Unwahrscheinlichkeit, wir haben einen Gewinner!

Die Steuerung ist simpel gehalten. Es gibt die Richtungstasten, wobei am meisten links oder rechts gebraucht wird, was in einer 2D Landschaft kein Wunder ist. Einzig beim tauchen werden oben und unten mit einbezogen. Dann gibt es eine Taste zum springen, eine Aktionstaste und eine Taste um Gegenstände aufzuheben. Gespielt wird entweder allein, oder mit zwei weiteren Personen. So das jeder einen Charakter steuern kann.
Man gewöhnt sich schnell an die Steuerung, da sie sehr einfach gehalten ist. An manchen Stellen ist sie jedoch schwammig oder ungenau. Die Abenteurer schießen gerne über ein Ziel hinaus und sterben, oder sie vergessen wie man sich an einer Leiter und einem Seilen festhält und sterben. Zum Glück bedeutet sterben nicht das Ende, die Höhle ist so nett einen an die selbe Stelle zu setzen, so muss man keine weiten Strecken erneut bewältigen.

Sie haben ja auch keine Flügel.
Die Hintergrund Musik ist sehr dezent und passt zum Spiel. Sie wird auch nach langem Spielen nicht anstrengend für die Ohren. Die Abenteurer haben nichts zu sagen, dafür redet die Höhle umso mehr. Leider, oder zum Glück kann sie kein deutsch. Die Höhlenbewohner und die Höhle selber sind allerdings nicht schwer zu verstehen. Es lohnt sich auf die Stimmen zu hören, da durch die Übersetzung einiges vom Witz verloren geht.

Fazit

Ich habe The Cave seit 2013 bei Steam in der Liste und auch einige Zeit intensiv gespielt, da es ein wirklich schönes Spiel ist. Vor einigen Tagen hatte ich nach einer kleinen Spielpause plötzlich wieder Lust und wollte unbedingt alle Errungenschaften erspielen. An einige der Rätsel konnte ich mich immer noch erinnern aber es war nicht alles hängen geblieben. Es hatte einfach wieder richtig Spaß gemacht. Der Spielspaß mag zwar nicht dauerhaft anhalten, aber ich denke das er nach einer Pause immer wieder kommt. Besonders wenn man einzelne Charaktere mag. Ich bin ein Fan der Zwillinge - ich mag sie einfach. Dafür habe ich eine Abneigung gegen die Zeitreisende, nicht gegen ihre Geschichte ... aber dieser Schwebesound ... ugh ... da werde ich wahnsinnig. Ich glaube nicht das die in der Zukunft so laut durch die Gegend schweben. 

Samstag, 9. Januar 2016

Anno 1404 - Gold Edition

Wir schreiben das Jahr 1404. Der junge Kaiser liegt im Sterben und sein Vetter, Lord Northburgh, bittet euch um Hilfe. Gründet eine florierende Siedlung und durchforstet die Welt über die bekannten Grenzen hinaus nach einem Heilmittel. 

Herausragender Storymodus

 

Der helle Kreis markiert den Baubereich
Bei Anno 1404 muss sich, wie man sieht, der Story-Modus nicht hinter den Kampagnen und dem freien Spiel verstecken. Die Geschichte entwickelt sich umfangreich und logisch vor den Augen und in den Händen des Spielers. Zu Anfang ist man ein Vasall Northburghs, der eine Stadt gründen soll, deren Steuereinnahmen dem Kaiserreich zufließen. Doch im Laufe der Zeit bittet er einen immer öfter um Unterstützung.
Schließlich verfolgt der Spieler die Korsaran unter dem Kommando Hassan ben Saids bis in oriantalische Gewässer und deckt eine Verschwörung weltweiten Ausmaßes auf.

Leider hat das Add-On "Venedig", welches Teil der Gold-Edition ist, keine neue Story oder neue Kampagnen hinzugefügt. Man hat lediglich die Möglichkeit, Siege auf andere Weise als militärische Übermacht oder Diplomatie zu erhalten, hinzugefügt.

Wunderschöne Details

 

Die Welt ist voller Deatils wie dieses Skelett
Anno 1404 ist grafisch liebevoll gestaltet. Die Inseln unterscheiden sich zwischen Orient und Okzident bezüglich der Vegetation, der Farbe der Felsen und sogar der Fauna sichtlich. Die Bewohner der einzelnen Städte sind schön animiert, jede Bevölkerungsgruppe hat ein individuelles Aussehen.
Besonders schön sind die Deko-Objekte, welche in den Siedlungen platziert werden können. Diese bringen neue Animationen mit sich, da die Bewohner sogar mit ihnen interagieren.

Für Einsteiger, Fortgeschrittene und Schönbauer

 

Neben dem Storymodus glänz Anno 1404 eigentlich in allen Bereichen. Die Kampagnen bieten einen annehmbaren, steigenden Schwierigkeitsgrad und das freie Spiel erhält durch eine Vielzahl an Einstellungsmöglichkeiten einen ganz eigenen Reiz.
Die goldenen Dächer des Orients
Tornados, Piraten und keine Konkurrenten beim Rennen um 50.000 Einwohner und die Sultansmoschee? Kein Problem. Mit wenigen Klicks ist alles eingerichtet und die Partie kann beginnen. Ähnlich lassen sich auch Mehrspielerpartien einrichten, wobei die Verbindung über LAN leider hakelig ist. Eine Internetpartie erfordert ein Uplay-Konto, ist aber ansonsten problemlos möglilch.

Musikalisch macht Anno keine großen Sprünge und das ist gut so. Die Musik nervt auch bei langen Sessions nicht. Einzig die Soundeffekte erscheinen manchmal unpassend. Dafür ist die Vertonung des Spiels hervorragend gelungen. Eine Mischung aus neuen und bekannten professionellen Sprechern sorgt für Abwechslung, ebenso die Tatsache, dass jeder Charakter extra vertont wurde (wobei eine Volksgruppe gleich einem Charakter ist).
In der kleinsten zoom-Stufe kann man sogar die Einwohner der Städte miteinander reden hören.

In der Bedienung unterscheidet sich 1404 erfreulicherweise nicht von den Vorgängern der Serie. Einzig die Möglichkeit, die Kamera auch über WASD zu steuern, fehlt. Eine Steuerung über die Pfeiltasten parallel zur Maus ist leider etwas umständlich, vor allem, weil die Shortcuts für die Schnellauswahl auf der F-Leiste liegen.

Fazit

 

Schönbauen geht sicher anders, aber das ist zweckmäßig
Anno 1404 gilt nach wie vor als der beste Teil der Reihe und ich kann mich dem nur anschließen. Was habe ich Nächte an dieses Spiel verloren. Der Spielspaß wurde mit dem Add On "Venedig" noch gesteigert, zum einen durch die neuen Möglichkeiten der Spionage, zum anderen durch den Mehrspielermodus.
Leider hat sich mit allen Tricks und Kniffen bei mir kein lokales Mehrspielerspiel konfigurieren lassen. Internetspiel war dafür problemlos möglich. Das Problem ist seit dem Launch von "Venedig" bekannt, wurde aber leider nie behoben.
Ansonsten bleibt nur zu sagen, dass bei Anno 1404 Strategen genauso auf ihre Kosten kommen wie Schönbauer. Durch die zahlreichen Einstellungsmöglichkeiten bietet das Spiel für jede Zielgruppe etwas und schneller als einem lieb ist verkündet der Off-Sprecher "Sie spielen schon seit sechs Stunden!".


Mittwoch, 6. Januar 2016

Sacra Terra: Angelic Night


Das Krankenhaus Sacra Terra hat schon bessere Tage gesehen. Es ist verlassen, verfallen und zudem haben sich dort die Dämonen der sieben Todsünden ein gemütliches neues Zuhause eingerichtet. Bevor alles verlassen wurde, leitete eine kleine Familie das Krankenhaus. Als die Mutter von Angel starb zog eine Stiefmutter ein, die das kleine Mädchen nicht leiden konnte und am liebsten selbst Eigentümerin des Komplexes werden wollte. Sie vollführte das Vollmond-Ritual, welches gründlich schief ging und eine Dämonenhorde auf die Erde rief.


Ein verlassenes Krankenhaus

Die sieben Todsünden
Ihr erwacht gefesselt auf einem Krankenbett in einem verlassenen Zimmer. Angel, der gute Geist dieses verfluchten Ortes hilft euch von den Fesseln los zu kommen. Leider seid ihr immer noch nicht frei. Die Tür des Krankenzimmers ist verschlossen. 
Womit euer Weg durch die Rätsel und Wimmelbilder beginnt. 
Die sieben Todsünden haben die unschuldigen (und schuldigen) Seelen der ehemaligen Angestellten besessen und sorgen dafür das sie keine Ruhe finden können.  Angel vertraut auf eure Hilfe.


Ihr erkundet viele der verlassenen Räume des Krankenhauses und der Nebengebäude, wie einen Brunnen, eine Folterkammer, einem Turm und so weiter. Immer auf der Suche nach den Todsünden, welche es zu vernichten gilt. Die Art und Weise wie der Spieler die Dämonen aus dem Weg räumt ist sehr unterschiedlich und passt zur jeweiligen Sünde. 

Es sind nicht so viele Wimmelbilder vorhanden, die meisten werden mehrmals besucht. Was den Spielspaß nicht mindert. Jedes Wimmelbild hat ein Objekt bei dem man eine bestimmte Aktion ausführen muss um es zu bekommen. Oftmals eine knifflige Angelegenheit die etwas grübeln erfordert, wenn man nicht auf die Hilfe angewiesen sein möchte. Die Rätsel sind in verschiedenen Schwierigkeitsgraden, es gibt sehr einfache und selbst erklärende Rätsel und dann gibt es welche bei denen man vergebens auf die Hilfe-Funktion starrt. 
Wimmelbild Szene
Schwer Nachvollziehbar ist allerdings nichts. Auch der Verbrauch von Gegenständen die nach einmaligem nutzen Weggeworfen werden, nur um sie später wieder neu zu bekommen hält sich in Grenzen.  
Gegenstände die öfter gebraucht werden, behält der Protagonist in seinem Inventar.

Sacra Terra ist ein typisches Wimmelbildspiel, welches eine Spieldauer von 3 - 5 Stunden hat. Vielleicht auch länger, kommt immer darauf an wie geübt man ist, ob man im Expertenmodus spielt oder irgendwo länger fest hängt.
Von der Story sollte man nicht so viel erwarten. Diese liegt allerdings auch nicht im Fokus.
Der Spielspaß bleibt das ganze Spiel über erhalten. Man möchte vor einer Spielpause kurz noch ein Wimmelbild oder Rätsel lösen und schwupp ist man fast am Ende des Spiels. Die Zeit verfliegt unbemerkt und wer nach dem Abenteuer noch Lust hat, kann sich an das Bonuskapitel wagen.

Kann sich sehen lassen

Der Spieler
Das Spiel liefert ein schön abgerundetes Grafik-Paket. Die Hintergründe sind stimmungsvoll und detailreich. Sie fangen die verfallende Einsamkeit des Krankenhauses sehr schön ein. In den Videosequenzen wird man mit 3D Animationen überrascht, die sich sehr gut in das sonst aus 2D Grafiken bestehende Setting einfügen. Die Rätsel sind einfach gehalten und auf das wesentliche reduziert, so verliert man beim Rätseln nicht den Überblick. Die Wimmelbilder sind so chaotisch wie sie sein müssen. In Sacre Terra wird grafisch nichts falsch gemacht, aber auch nicht groß etwas neues ausprobiert.

Klick klick klick

Angel
Die Steuerung ist für ein Wimmelbildspiel typisch. Gespielt wird mit der Maus und man klickt sich von Szene zu Szene und durch die Rätsel. Was gut funktioniert muss nicht zwangsläufig geändert werden.

Das Spiel hat keine Sprachausgabe, es wird allerdings auch nur wenig gesprochen. Angel ist die einzige die mal ein Wort an den Protagonisten richtet.

Musikalisch gesehen hat das Spiel einiges zu bieten. Die Hintergrundmusik ist stimmungsvoll und passend. Auch nach längerem hören wird es nicht eintönig.
Einzig einige der Soundeffekte können nerven.

Fazit

Ein wirklich schönes Spiel, ich mag das Zusammenspiel der Videosequenzen und der ingame Grafiken. Zu der Story kann ich nicht viel sagen, da nicht so viel Story da ist, aber mir gefällt die Idee mit den Todsünden. Die auch gut Dargestellt werden.
Es gibt ein Rätsel das mich jedes Mal in den Wahnsinn treibt. Ich weiß genau was ich da machen muss, aber trotzdem bin ich gezwungen mehrere Minuten wie ein Wilder zu klicken, bis es dann rein Zufällig irgendwie doch noch klappt. Keine Ahnung warum. Ansonsten sind die Rätsel sehr schön und machen mir persönlich viel Spaß!
Bei den Wimmelbildern scheint es auch so zwei drei Fehler zu geben ... anders kann ich mir nicht erklären wie aus einem Bügeleisen ein Amboss wird. Das Phänomen tritt zum Glück nicht häufig auf.

Bonus Bild

Dienstag, 5. Januar 2016

The Stanley Parable

Stanley ist ein gewöhnlicher Arbeiter. Er drückt Tag für Tag die Knöpfe seines Computers. Doch eines Tages erhält er keine Anweisungen mehr. Er beginnt, die Ursache für die Veränderung in der verlassenen Firma zu suchen ...

Und täglich grüßt das Murmeltier

Bild im Bild im Bild im Bild im Bild im ...

Was zunächst klingt wie ein klassisches Adventure, entpuppt sich als Walking Simulator mit einer erstaunlich aufgebauten Story. In The Stanley Parable folgt der Spieler der Stimme des Erzählers in Stanleys Kopf. Oder er tut es nicht, das Spiel überlässt dem Spieler alle Entscheidungen, auch wenn der Erzähler sich die ganze Zeit darüber beschwert.








Im Spiel kann man mehrere verschiedene Enden erreichen, von denen die meisten als schlecht zu werten sind. Schafft man es jedoch, ein positives Ende zu erspielen, wird man mit einem Neustart des Spiels belohnt und darf es erneut in einer etwas abgewandelten Spielwelt versuchen.

Zweienhalb Dimensionen


In der Grafik bemerkt man, dass Stanley als Modifikation begonnen hat. Alles ist sehr einfach gehalten, die Gegenstände wirken zum Teil eckig und zweidimensional. Bilder und Texturen wiederholen sich teils ins unendliche.
Der Protagonist hat weder Hände noch Füße und das gesamte Spiel wird in Ego-Perspektive bestritten.

 

Klassischer Gag für Rollenspieler


Stanley spielt sich im klassischen WASD-Stil, an einigen Stellen werden weitere Tasten verlangt. Da Stanley nichts aufheben oder springen oder dergleichen kann, ist das allgemeine Bewegungsrepertoire allerdings sehr abgespeckt. Man kann Dinge benutzen, schleichen und auf die Leertaste drücken. In dieser Hinsicht ist Stanley ein bisschen das Gegenteil der alten "The Elder Scrolls"-Spiele. Kenner beider Spiele wissen, was ich meine.
Das Spiel läuft auf durchschnittlichen Rechnern noch flüssig und lässt sich auch mit älteren SB-Geräten gut steuern.

Das Großraumbüro des täglichen Horrors

Stilles Büroleben


Abgesehen von einem Durchlauf und dem positiven Ende gibt es im Spiel keinerlei Hintergrundmusik. Der eine Track ist allerdings eingängig und bringt eine alberne Stimmung ins Spiel.
Die Sprachausgabe ist durchgängig und sehr gut, allerdings ist das Spiel ausschließlich Englisch vertont. Dafür erzählt der Erzähler selbst bei stupiden Runs auf das Speed-Run-Archievment immer wiede runterschiedliche Dinge, da das Spiel offenbar zufällig Szenerien verändert. Die Kommentare sind humorvoll, teils überzogen und immer passend. Mit einfachen Englischkenntnissen kann man der Geschichte schon gut folgen und zur Not gibt es deutsche Untertitel.
Soundeffekte werden nur an entsprechenden Stellen eingesetzt und fügen sich harmonisch ins Bild ein. Auch wenn ein blick aus den Bürofenster es kaum vermuten lässt: Im Spiel kann es sogar regnen.

Wer die Wahl hat ...


Das Spiel ist sehr experimentell, worin allerdings sein Reiz besteht. Die reine Spielzeit eines Durchlaufs ist extrem kurz, allerdings entwickelt sich die Story mehrmals von neuem mit immer neuen Hindernissen.
Vor allem die eigenen Entscheidungen durch den Spieler beeinflussen den Verlauf der Geschichte sehr stark. Es gibt etliche unterschiedliche Endings und daneben noch einige Easter Eggs und Boni zu entdecken.

Fazit

Man kann das Spiel sogar "zerschießen", wenn man denn will.

Als ich The Stanley Parable angefangen hatte, wusste ich nicht, was mich erwarten würde. Ich wurde zuvor aus keiner Review schlau, hatte mich aber gezielt von Let’s Plays und dergleichen ferngehalten.
Das Spiel selbst hat mich daher überrascht. Das Prinzip ist extrem simpel. Folge der Stimme oder lass es seom. Man entwickelt nach einiger Zeit einen gewissen Entdeckerdrang, um alle möglichen Sterbe- und Erlösungsmöglichkeiten für Stanley herausfinden zu können. Zudem verändert sich das Spiel nach einem erfolgreichen Durchlauf häufig ein wenig.
Der Erzähler bietet eine wunderbare Anleitung, Untermalung und Erklärung und bringt einen am Ende dazu, die eigene Existenz in Frage zu stellen. Eine griechische Tragödie als komisches Videospiel.


Samstag, 2. Januar 2016

I have no mouth and I must scream

109 Jahre wurdet ihr von einem wahnsinnigen Computer am Leben gehalten und gefoltert, doch nun ist die Zeit für euch gekommen, zurückzuschlagen. Doch bevor es soweit ist, müsst ihr euch eurer Vergangenheit stellen.

I think, therefor I AM.

AMs Opfer. In der deutschen Version fehlt Nimdok.

Das Spiel basiert auf der gleichnamigen Geschichte von Harlan Ellison. In einer dystopischen Zukunft hat der amerikanische Supercomputer AM die Kontrolle über die Welt übernommen. AM wurde zusammen mit seinen russischen und chinesischen Gegenstücken in der Zeit des Kalten Krieges gebaut, um die Auswirkungen einer atomaren Katastrophe zu überblicken, doch der Computer entwickelte ein Bewusstsein. Schließlich schwang er sich als Gott über seine Schöpfer auf und vernichtete die Menschheit bis auf fünf Individuen.

Alle fünf wurden über 109 Jahre von AM am Leben erhalten und mit ihren Ängsten in zahlreichen Szenarien konfrontiert und gefoltert. Zu Beginn des Spiels schickt AM die Protagonisten einen nach dem anderen in neue Szenarien, doch diesmal ist etwas anders. Jede der Figuren hat die Möglichkeit, ihre Vorgeschichte zu verarbeiten und ihre Sünden zu bereuen, um später im finalen Kampf gegen AM zu bestehen.

Jede der fünf Figuren hat dabei ihre eigene, einzigartige und meist grausame Geschichte, die sich im Laufe des jeweiligen Szenarios vor dem Leser entspannt. So handelt es sich bei Nimdok um einen jüdischen Arzt in Nazi-Diensten, während Benny seine eigenen Kameraden tötete, um sein Geheimnis bewahren zu können.


Keine großen Sprünge

Die Grafik ist variabel schön.

Das Spiel ist ein klassisches, zweidimensionales Adventure der mittleren neunziger Jahre. Die Hintergründe sind stimmig und atmosphärisch gehalten, während es bei den Animationen durchaus zu Unstimmigkeiten kommen kann.




 

 

Fisseliges Gegenständesuchen


I have no mouth and I must scream wird klassisch mit der Maus gesteuert. Die klickbaren Bereiche einiger Gegenstände sind dabei allerdings zum Teil sehr knapp gehalten, so dass man genau darauf achten muss, wo sich der Mauszeiger gerade befindet.

Zudem sind die Figuren so programmiert, dass sie nach einem Bildwechsel zunächst in die Mitte des folgenden Raumes gehen, was auf Dauer nervig werden kann.

Viele Bilder müssen im Verlauf des Spiels mehrfach betreten und abgesucht werden. Leider sind die Hinweise auf eine veränderte Situation nicht immer gegeben, so dass das Spiel stellenweise in sinnloses Herumlaufen und Klicken ausartet.

Kastrierte Version

Nimdoks Geschichte ist in der deutschen Fassung nicht spielbar.

Sound und Sprachausgabe des Spiels sind mäßig, selbst wenn man die damalige Zeit beachtet. Die englische Sprachausgabe ist besser als die Deutsche, wo an vielen Stellen einfach vergessen wurde, zu synchronisieren. Stattdessen erklingt zu deutschen Untertiteln die französische Fassung.

Darüber hinaus ist die deutsche Fassung des Spiels komplett um den Charakter Nimdok gekürzt worden, was dazu führt, dass der Endkampf unlösbar wird. Auch an anderen Stellen wurde fleißig geschnitten, vermutlich um Problemen mit dem Jugendschutz vorzubeugen.

Das Spiel ist stelleweise unlogisch, so dass man ein wenig herumsuchen muss. Zudem besteht die Möglichkeit, sich zu verrennen, wenn Ereignisse nicht in der richtigen Reihenfolge abgefragt wurden oder man einen kleinen Fehler begangen hat. Hier hilft nur neu laden. Die Rätsel sind allerdings nicht sonderlich schwer.

Fazit


Das Spiel hat mir sehr gut gefallen, allerdings erst in der Original-Fassung. Diese erhält man zum Beispiel über Valves Steam. Die deutsche Fassung ist leider in allen Punkten unterhalb des Durchschnitts. Die Geschichten sind hier nicht nachvollziehbar, schlecht vertont und das Spiel ist nicht lösbar.

I have no mouth hat im Übrigen mehrere Endings, je nachdem, wie und mit wem man den Endkampf abschließt. Zudem gibt es für die Charaktere verschiedene Lösungswege. In diesem Punkt hat das Spiel seinen Adventure.Kollegen in puncto Wiederspielwert also einiges voraus.