Dienstag, 24. Mai 2016

Die Sims 2

Es war damals eigentlich abzusehen, dass ein so erfolgreiches Spiel wie »Die Sims« einen Nachfolger produzieren musste. Im Gegensatz zu den späteren Ablegern erntete »Die Sims 2« nicht besonders viel Skepsis, vor allem, da der Teil mit einer großen Neuerung aufwarten konnte: dem Altern.

Zum ersten Mal alt werden


Tatsächlich war das Altern der Sims die Hauptneuerung im zweiten Teil und eine sehr notwendige noch dazu. Während im Originalspiel zwar Babys zu Kindern heranwachsen konnten, dann jedoch nicht mehr älter wurden, wartet Sims 2 bereits im Grundspiel mit sechs verschiedenen Altersstufen auf. Aus dem Baby, welches die Sims nun erstmals mittels eines Techtelmechtels zeugen konnten, wurde im Laufe des Spiels ein Kleinkind, ein Schulkind, ein Teenager, ein Erwachsener und schließlich ein Knacker.
Mein Vater ist ein Außerirdischer!
Jede Altersstufe hat dabei spezielle Vorlieben, Ziele und Wünsche, womit wir gleich bei der nächsten großen Neuerung wären, dem Charakter der Sims. Im ersten Teil war dieser noch sehr abstrakt gehalten. Im zweiten Teil wirkt sich die Auswahl der Charakterpunkte und Vorlieben in großen Teilen auf das Leben der Sims und ihre Beziehungen zueinander aus. Sims können sich nun gegenseitig sympathisch oder unsympathisch, attraktiv oder abtörnend finden.

Neben diesen großen Neuerungen gab es auch einige Veränderungen, die die Frisur und Genetik der Sims betrafen, außerdem können sie im zweiten Teil Kleidung kaufen und wechseln, wobei für verschiedene Anlässe verschiedene Kleidungsstücke zur Auswahl stehen. Leider kommen hierbei viele Altersstufen und das männliche Geschlecht im Vanilla-Hauptspiel sehr kurz.

Schwammige Grafik


Für heutige Verhältnisse ist die Grafik von Sims 2 unterdurchschnittlich und schwammig, aber man darf das Alter nicht vergessen. In Anbetracht des Spielumfangs und der Zeit (das Spiel ist immerhin von 2004) ist die Optik immer noch sehr gut. Außer den neuen Modellen und Möglichkeiten hat sich auch die Art der Darstellung gegenüber dem ersten Teil verändert. Sims 2 ist nicht mehr in isometrischem 2-D, sondern in zoombarem 3-D gehalten.
Vor allem Filmemachern und Screenshotfotographen kam zudem die neue Kamera entgegen, die jetzt auch frei platziert werden kann.
Ein nettes Gimmick sind die Filme, die Szenen aus dem ersten Teil beinhalten. Ein Easter-Egg, welches sich durch alle späteren Teile ziehen wird.

Klickediklack


Die Steuerung des zweiten Teils wurde auf neuere Hardware angepasst und so unterstützt das Spiel nun auch das Mausrad zum Zoomen und Schwenken. Ansonsten gibt es zum ersten Teil keine großartigen Veränderungen in der Steuerung, was positiv anzurechnen ist. Man sollte bestehende Systeme nicht verändern, wenn sie gut sind.
Ebenfalls neu ist der Einsatz der rechten Maustaste zum Drehen der Kamera und die Möglichkeit, die Screenshotkamera mittels »Tab« frei zu bewegen.

Musik, zwo, drei, vier


Fröhliche Feier mit den Nachbarn
Schon im zweiten Teil ist Simlish eine ausgefeilte Sprache geworden, mit deren Hilfe sich die Sims gezielt ausdrücken können. Hin und wieder sprechen sie sogar den Spieler an und winken in Richtung der Kamera.
Die Weiterentwicklung der Sims-Sprache hat sich auch in der Musik des Spiels niedergeschlagen. So laufen im Sims-Radio Lieder aus der realen Welt, aber auf Simlish eingesungen. Die Instrumentalstücke dagegen unterscheiden sich kaum vom Vorgänger, sie sind lediglich der Leistung der neueren Hardware entsprechend aufgebessert worden.

Ich kann was, was du nicht kannst

Gegenüber dem ersten Teil hat Sims 2 etwas an Komplexität verloren. Einige Bedürfnisse wurden entfernt oder entschärft, sich mit Nachbarn anzufreunden und Kinder zu zeugen geht etwas einfacher und qualitativ hochwertigeres Essen macht länger satt. Trotzdem ist der Umfang des Spiels noch immer enorm, vor allem, da durch das Alterungssystem eine neue Komplexität hinzugekommen ist. Kleinkinder müssen so zum Beispiel Laufen und Sprechen lernen, Teenager können neben der Schule arbeiten gehen.
Außerdem gibt es noch die Fähigkeiten, die ein Sim lernen und ausbauen kann, wie Kochen und Athletik. Diese werden auch für die Beförderung in den diversen Berufen benötigt, die, dank dem neuen Zeitsystem, endlich auch freie Tage erlauben.
Diese Tage wiederrum kann man nutzen, um die Nachbarn kennenzulernen, das Haus aufzuräumen oder die Hecken zu schneiden. Sims 2 ist der einzige Sims-Teil jenseits des ersten, wo Zierpflanzen Aufmerksamkeit erfordern.

Fazit


Ich habe mit Sims 2 meine Sims-Leidenschaft bekommen und kann mich immer noch nicht von diesem Teil lösen. Es mag sein, dass ich mich täuschen lasse, und er nicht der umfangreichste Startteil der Serie ist, aber das werde ich im Laufe der Serie noch feststellen können. Jedenfalls bietet Sims 2 mit all seinen Add-Ons die meisten Fähigkeiten und das durchdachteste Sozialsystem der Reihe.
Der Schattenbug

Die Grafik ist natürlich heutzutage etwas schwammig und zumindest auf meinen Rechnern (Vista am Laptop, Win7 am PC) schleicht sich immer wieder ein kleiner Grafikfehler ein. Die Schatten der Sims im Haus sind riesige, schwarze Rechtecke. Der Fehler ist allerdings nur optischer Natur und scheint den Spielfluss nicht weiter zu stören. Auf jeden Fall ist der zweite Teil noch immer eine gute Alternative für schwache Rechner. Wer also Sims 4 nicht zum Laufen bekommt, sollte sich Teil 2 auf jeden Fall ansehen.


Mittwoch, 23. März 2016

Lionheart

Lionheart hat traurige Geschichte geschrieben, als eines der letzten großen Action-Spiele auf dem Amiga und das gerade Mal zu Zeiten, wo der 1200er noch neu war. Zudem ist es das letzte Actionspiel der deutschen Firma Thalion, die nur kurze Zeit später bankrott ging. Allerdings war Lionheart gut, vielleicht eines der besten Actionspiele aller Zeiten, jedenfalls eine Ikone seiner Zeit.

Held wider Willen


Der Spieler schlüpft in die Rolle des Kriegers Valdyn, der Lionheart genannt wird. Valdyn ist einer der stärksten Männer seines Volkes, allerdings ist er auch ein Spieler und hält sich bevorzugt in dunklen Kneipen auf. Darüber hinaus will er vor allem eines, Ruhe vor der Politik. Trotzdem wird er unter allen Kriegern der Katzenmenschen ausgewählt, ein gestohlenes Juwel zurückzubringen.
Detailreiche Umgebungen sind Standard des Spiels

Das Juwel Lionheart repräsentiert die Macht des Königs und muss einmal im Jahr dem Volk gezeigt werden, um den Herrschaftsanspruch zu legitimieren. Der Tag steht kurz bevor, doch der Lionheart ist in die Hände des Nachbarkönigs Norka gefallen. Valdyn will sich eigentlich aus der Rettungsaktion zurückziehen, doch seine Freundin Ileéne  wurde im Tempel beim Beten überrascht und von Norka zu Stein verwandelt. Wenn er sie zurückhaben will, bleibt dem Krieger nichts anderes übrig, als in Norkas Reich nach einem Gegenzauber zu suchen. Gebrochen macht sich Valdyn zusammen mit einem Drachen auf den Weg.

Alles verläuft glatt, doch dann wird der Drache gefangen und Valdyn muss sich seinen Weg durch Norkas reich zu Fuß freikämpfen. Ein schweres Unterfangen, wenn man nur mit einem alten Schwert bewaffnet und halb nackt ist und zudem nicht schwimmen kann.

164 Farben bei 16 bit

Die Lava-Welt ist besonders bunt geworden

Lionheart war seiner Zeit grafisch weit voraus und selbst heute gibt es noch Spiele, die weit schlechter aussehen. Obwohl das Spiel für den Amiga 500+ entwickelt wurde, kann es mehr als die üblichen Farben darstellen. Dazu wurden mehrere technische Kniffe verwendet. Darüber hinaus hat das Spiel Paralax Scrolling im Genre eingeführt, was die Hintergründe viel dynamischer wirken ließ.
Alles in allem ist Lionheart ein Augenschmaus, selbst nach 25 Jahren. Eine Auszeichnung, die nicht viele Spiele der frühen Neunziger für sich verbuchen können.

Auch die Animationen sind allesamt flüssig und zudem reichlich vorhanden. Valdyn beherrscht drei verschiedene Schlagarten, einen Tritt und den mächtigen Kampfsprung, allesamt einzeln animiert. Auch die Gegner kennen verschiedene Bewegungsabläufe und weisen sogar eine ordentliche KI auf (verglichen mit dem Standard der Zeit). Lionheart hat aus den damals aktuellen Maschinen alles herausgeholt, was es rauszuholen gab.

Hack’n’Slay, Jump’n’Run

Die schaukelnden Plattformen sind eine Herausforderung

Im Original steuerte sich Lionheart mit dem Joystick, die Freeware Neuauflage lässt sich auch mit dem Gamepad bedienen und wenn es gar nicht anders geht, klappt auch die Steuerung über die Pfeiltasten der Tastatur.
Die Steuerung ist relativ komplex und nicht umsonst wird im Handbuch darauf hingewiesen, dass man sich zu Beginn erst einmal mit allen Möglichkeiten vertraut machen soll. Hat man sich allerdings eingearbeitet, geht alles flüssig von der Hand. Selbst auf Emulatoren mit der Steuerung per Tastatur wir Valdyn schnell zur Kampfmaschine.

Deutlich schwieriger erweisen sich die Geschicklichkeitsabschnitte des Spiels. Man genötigt eine sehr schnelle Reaktion, die mitunter nicht erfolgen kann, bedingt durch die Steuerung. So kann Valdyn Blöcke über Lava bugsieren, dafür muss er jedoch im Sprung die Richtung ändern, was mit der Tastatur oder alten Joysticks mitunter zu lange dauert und den Katzenmenschen im Vulkan enden lässt.
Genau wie die Ränder von Vorsprüngen.

Ähnlich schwierig kann das Schaukeln von Plattformen werden, insbesondere im vorletzten Level, wo man zudem gegen die Zeit spielt. Hier benötigt man exaktes Timing. Auch das kann durch die Reaktionszeit der Tastatur oder des Joysticks verzogen werden. Ganz zuletzt gibt es dann noch das leidige Problem von Pixelgrafik: Manche Vorsprünge, auf die man springen muss, sind eine Fußlänge größer als sie auf dem Bildschirm erscheinen, andere haben dafür eine Standfläche von kaum mehr als einem Pixel Breite. Vor allem für ungeübte Spieler bringt das Spiel dadurch etliche Frustmomente mit sich.

Lausche der Musik

Musik wird dem Geschehen angepasst

Noch etwas, womit Lionheart zu seiner Zeit glänzte und das man sich noch heute anhören kann, ist die Musik. Der Soundtrack ist nicht nur akustisch schön anzuhören, nein, er ist auch in gewisser Weise dynamisch dem Spielgeschehen angepasst. So kann man die Bosskämpfe mit etwas Übung fast ausschließlich nach dem Gehör machen, da die Musik einem das nötige Sprung-und-Schlag-Timing vorgibt. In den Leveln, in denen Valdyn auf einem Drachen reitet, lässt sich an der Musik die Menge und Stärke der Gegner ausmachen und überhaupt ist alles seinen Bewegungen und der allgemeinen Stimmung angepasst. Hier können sich fast alle modernen Spiele etwas von abschneiden.
Die Soundeffekte sind ebenfalls sehr gut platziert, passend und entsprechend nicht aufdringlich. Einzig Valdyns Schrei, wenn er getroffen wird oder stirbt, will nicht ganz zu seiner Erscheinung passen. Statur von He-Man, aber Stimme von She-Ra.

Fazit


Lionheart ist auch heute noch ein solides Spiel, wenn auch nicht für jedermann. Die Geschicklichkeitspassagen können frustrierend werden und vor allem in den reitenden Leveln tauchen mitunter viel zu viele Gegner auf einmal auf. Level-ups sind sehr gut versteckt und ohne Cheats kann es sein, dass auch geübte Spieler öfter von Levelbeginn starten müssen, als ihnen lieb ist.
Im Großen und Ganzen ist das Spiel aber verzeihend. Die Respawnpunkte sind fast durchweg intelligent gesetzt, die bereits getöteten Gegner bleiben in den meisten Fällen tot und bei den überlebenden Bossen werden die schon gelandeten Treffer gezählt. Die einzige Ausnahme bildet das Boss-Trio am Ende des Spiels. Entweder man schafft sie alle hintereinander oder man darf wieder von vorne anfangen.

Dienstag, 15. März 2016

Blogparade: Gaming - Nur was für Nerds?

Aloha

Ich werde diesen Post parallel auf beiden Blogs veröffentlichen, also hier und auf schreib-welten, da ich ja nun einmal ein und dieselbe Person bin und da auch keinen Hehl draus mache. So viel nur dazu.

Die Blogparade wurde von Die Prüfkiste ins Leben gerufen und dreht sich, wie der Titel schon sagt, ums Zocken. Natürlich muss ich mich da einklinken, denn ich bin leidenschaftliche Zockerin. Vielleicht sogar etwas zu leidenschaftlich, aber das hat seine Gründe.


Von Kleinauf

 

Ich war ein schüchternes Kind, vielleicht war das der Grund, warum ich schon früh zu Computern kam. Vielleicht lag es auch daran, dass meine Eltern geschieden waren. Mein Vater besaß einen Computer, einen Amiga 500+, und meine Mutter fand Computerspiele gleichzeitig absolut dumm und überflüssig. Die Situation führte dann dazu, dass ich neben meinem Vater auch (vielleicht eher vor allem) seinen Computer glorifiziert hatte. Erschwerend kam hinzu, dass alle meine Freunde Gameboys und Nintendos hatten, nur ich nicht, weil meine Mutter das ja, wie gesagt, dumm fand.

Meine ersten Spiele waren alte Adventures von LucasArts gewesen, zusammen mit den Gianna Sisters. Ja, dieses Spiel mit dem großen Rechtsstreit mit Nintendo, wo noch immer gemunkelt wird, dass Nintendo geklaut hat, aber den Prozess gewann, weil sie mehr Geld hatten. Ich habe da keine Meinung zu, außer der, dass offensichtlich einer den anderen dreist kopiert hat. Wer wen ist mir egal, ich mag Jump’n’Runs auch nicht besonders.

Adventures, diese interaktiven Geschichten, sind dagegen bis heute mein Lieblingsgenre, weit vor anderen storylastigen Spielen. Rollenspiele, Strategiespiele und Simulationen schließen sich aber direkt an und schon als kleines Mädchen von fünf Jahren hatte ich viel Spaß an Risiko und Battle Isle.

Lionheart und das Schreiben

 

Über Videospiele bin ich auch zum Schreiben gekommen, mehr oder weniger. Meine großen Vorbilder aus dem Fernsehen waren lustigerweise schon immer Schriftstellerinnen gewesen und ich habe auch immer gerne Geschichten erzählt. Richtig los ging es mit dem Schreiben aber tatsächlich erst mit »Lionheart«, einem Jump’n’Run der Firma Thalion. Es war das letzte Spiel der Firma, die aufgrund von Raubkopien bankrott ging. Auch das gab es in den Neunzigern schon.

Dem Spiel lag jedenfalls eine Anleitung bei, in der eine kurze, etwa dreiseitige Vorgeschichte abgedruckt war, wie der Protagonist Valdyn überhaupt zu seiner Aufgabe gekommen war. Diese Geschichte und das unglaublich schwere, aber erstaunlich storylastige Spiel, haben mich dazu bewogen, die Geschichte selbst aufzuschreiben. Die Vorgeschichte habe ich noch weiter ausgebaut, den Speilverlauf und Valdyns Ängste und Gedanken beschrieben. Später wurde er zu einem wichtigen Helden, die Geschichte des ganzen Landes ging weiter. Ich habe ihm Figuren aus anderen Spielen als Freunde an die Hand gegeben.

Irgendwann hat sich Valdyn dann verselbstständigt und die Pfade seiner Herkunft verlassen, heute ist von dem Fanfictioncharakter wenig übrig, dafür hat er mich zu einer ganzen Menge neuer Figuren geführt. Viel wichtiger war aber, dass er mir gezeigt hat, dass man Geschichten schrieben kann, die länger als zweioder drei Seiten sind. Lionheart hat den Berufswunsch in mir gefestigt und nur deswegen sitze ich vermutlich hier und schreibe überhaupt irgendetwas auf.

Pokemon und das Leben

 

Ein weiteres Spiel, das den Verlauf meines Lebens ebenso beeinflusst hat wie Lionheart, war die Pokémon-Serie. Wie schon erwähnt, war und bin ich eher ein introvertierter Typ und hatte schon immer viel mit Mobbing zu kämpfen. Das steigerte sich noch, als ich von der Realschule auf das Gymnasium gewechselt bin. Ich hatte zu dem Zeitpunkt noch genau eine Freundin, die aber auf der Realschule geblieben war. Die Freundschaft verlief sich dann leider auch mit der Zeit und im siebten Schuljahr stand ich alleine da. Ein junges Mädchen gegen den Rest einer sehr feindlichen Welt.

Der einzige Lichtblick war die Tatsache, dass wir mittlerweile 1999 hatten und Pokémon auf den Markt kam. Ich hatte in der Zeit im Gymnasium mehr und mehr Zeit mit meinem Gameboy verbracht und war durch eine Zeitschrift auf das Spiel aufmerksam geworden. Ich habe mich, nachdem ich das Spiel hatte, regelrecht in diese Welt geflüchtet, bis hin zum Realitätsverlust. Es kamen damals einfach so viele Dinge zusammen.

Aber Pokémon hatte etwas Gutes. Da ich zu dem Zeitpunkt noch kein N64 besaß, aber gerne die Konsolenableger spielen wollte, trieb ich mich in meiner Freizeit bei einem Kaufhaus in der Stadt herum. Dort fand ich vor dem Ausstellungsgerät tatsächlich eine neue Freundin, mit der ich viel Zeit verbrachte. Leider hat sich der Kontakt heute auch etwas verlaufen.

Daneben hat Pokémon mir direkt und indirekt noch mehr Freunde aus ganz Deutschland und sogar in Bulgarien gebracht. Ich kann also nicht unterschreiben, dass man durch Videospiele in irgendeiner Form soziopathisch oder soziophob werden würde, um Gegenteil. Gerade ich als introvertierter Mensch habe gelernt, mich dadurch zu öffnen. Auch und vielleicht vor allem, weil ich als Mädchen an einer Mädchenschule mein doch eher seltenes Hobby ständig verteidigen musste.


Mortal Kombat und die Wut

 

Das Mobbing hatte noch ein anders Problem mit sich gebracht, bei dessen Bewältigung mir Videospiele geholfen haben: Wut und Aggression.

Vornehmlich war ich gegen mich selbst aggressiv, aber zumindest mit Worten und meinem Verhalten konnte ich auch verletzend auf andere Menschen reagieren. Außerdem hatte ich lange einen tiefen mörderischen Drang in mir, vor allem gegen die Leute, die mich gemobbt haben. Ich glaube, das ist normal, aber sicherlich muss man lernen, diesen Drang zu beherrschen. Auch dabei haben mir Videospiele geholfen, und zwar ausgerechnet solche, denen man gerne nachsagt, dass sie Teenager zu Gewalttätern machen.

Ich bin bekennender Mortal Kombat Fan und vergleichsweise gut in diesem Spiel. Als Frau. Aufgrund meiner eigenen Erfahrungen sehe ich die Sache mit den »gewaltverherrlichenden Spielen« auch sehr differenziert. Ich hatte ein hohes Aggressionspotenzial, dass ich mit brutalen Spielen, die eine hohe Reaktionsfähigkeit und Auffassungsgabe erfordern, gut in den Griff bekommen habe. Wenn ich heute so wütend bin, dass Laufen nicht hilft, schalte ich ein Prügelspiel an.

Allerdings kann ich mir vorstellen, dass die gleiche Situation bei einem anders gepolten Menschen dazu führt, dass er irgendwann aus dem Spiel nicht mehr herauskommt und es mit in die Realität nimmt. Dafür kann aber das Spiel nichts, die Situation, die das Verhalten soweit hat eskalieren lassen, liegt immer früher im Leben als das exzessive Zocken. Solange die Leute sich selbst mit ihrer Realitätsflucht kaputt machen, kommen die Medien ja auch nicht auf die Idee, ihren Hilfsmitteln die Schuld zu geben.

»Alkohol treibt Mann in den Selbstmord« habe ich zumindest noch nie als Schlagzeile gelesen.

Fazit

 

Sorry erst mal für diesen langen Post, aber wie man sieht, ist das ein Thema, das mich sehr bewegt. Vor allem, weil Spieler immer noch falsch bewertet werden. Dabei gibt es mittlerweile kaum noch Leute, die keine Videospiele spielen. Selbst, wenn man mit Elder Scrolls, Counter Strike, Sims und Street Fighter nichts anfangen kann: Ganz viele Leute spielen Dinge wie Candy Crush auf Facebook oder ihrem Handy. Gamer sind keine schmierhaarige Minderheit in dunklen Kellerräumen mehr.

Vor allem rasten wir nicht irgendwann grundlos aus, kaufen uns ein Gewehr und erschießen wahllos Leute. Oder mauern sie ein, weil wir Tetris statt Call of Duty spielen.

Videospiele können großartige Geschichten erzählen, auf eine ganz andere Weise als ein Film oder ein Roman. Sie sind ein Zwischending zwischen diesen beiden Medien. Und sie können Leben verändern, positiv wie negativ.

Vielleicht spiele ich ein bisschen mehr, als gesund für mich wäre, das mag sein. Aber die Spiele haben mir eine breite, offene Weltsicht beigebracht, sie haben mir Freunde beschert, die ich im »echten Leben« nie gefunden hätte, sie haben mir meinen Weg gezeigt und mich mehrmals von Mord und Selbstmord abgehalten.

Ganz davon abgesehen, ist Spielen ein Grundzug des Menschen. Spielen ist ein Zeichen von Lernen und je länger die Spielphasen andauern, desto intelligenter ist angeblich die spielende Spezies. Das klingt doch alles ganz brauchbar, oder nicht?

Alles Gute
Rhada

Sonntag, 28. Februar 2016

20 Jahre Pokémon - Ein Rückblick

Aloha

Ist das wirklich zwanzig Jahre her, dass ein japanischer Käferfreak eine Idee für ein Spiel hatte, dass so absurd ist, dass man es heute unter keinen Umständen verkauft bekäme? Ja, ist es. Gestern, am 27.2.2016 wurde Pokémon 20 Jahre alt. Ein ordentliches Alter für ein Videospiel.

Ich selbst war von Anfang an dabei, also seit November 1999, um genau zu sein, denn das Spiel erschien ja erst Oktober 99 in Deutschland. Seitdem ist es da und so richtig erklären kann sich niemand den Erfolg dieser Serie, die schon etliche Male totgesagt wurde und doch wiederkam.

Es geht weiter


Am Donnerstag erst hat Nintendo die neue Generation mit den Spielen Sun und Moon (Sonne und Mond) angekündigt, die noch in diesem Jahr weltweit erscheinen soll. Darüber hinaus steht mit Z noch die Special Version zu der letzten Generation im Raum, mit Detective Pikachu und Pokemon Go sind, ebenfalls in diesem Jahr, zwei Spin-offs geplant.

Die verrückte Idee des Käfersammlers ist nach wie vor das Zugpferd für Nintendo.

Zurück auf Anfang


Space Shuttle in Pokémon
Gestern erschienen im Nintendo e-Shop dagegen die ersten Spiele der Serie als Donwload-Version für die neuen Konsolen. Rot, Blau und Gelb für die westliche Welt, dazu Grün in Japan. Zu schade, dass sie die Grüne Version nicht weltweit ausgegeben haben. Selbst ohne Übersetzung und Lokalisation wäre sie gekauft worden, die Zahl der Fans ist immerhin ungebrochen riesig.

Ich persönlich habe gleich alle Teile noch einmal gekauft (und das, obwohl meine Originale noch funktionsfähig sind) und noch einmal mit Rot begonnen. Dabei ist mir aufgefallen, wie sehr sich die Spiele zu den neuen Versionen unterscheiden. Nicht nur der fehlende Komfort und das recht geringe Spieltempo machen einen großen Unterschied. Nein, es sind die Story und die Umsetzung an sich, die sich schon zu den direkten Nachfolgern Gold und Silber und noch mehr zu den neuesten Teilen der Serie unterscheiden.

Entwicklung der Welt


Ich kann nicht ein mal sagen, was mir besser gefällt.
Der Karpador-Betrüger
In den neuen Spielen, schon bei Gold angefangen, kristallisiert sich eine eigene Welt heraus, mit eigenen Gesetzten, eigener Lore, eigenen Regeln der Existenz. Die Welt ist, wenn man einigen NPCs und Pokédex-Einträgen Glauben schenken darf, nicht besser oder ungefährlicher als unsere Welt, aber sie entspringt unserer Sehnsucht nach Forschergeist, Frieden und absoluter Freiheit. Vermutlich liegt hier auch einer der Erfolgsgründe es Spiels, neben den unterschiedlichen Zielen, dem variablen Schwierigkeitsgrad und den taktischen Mehrspieler-Kämpfen.

Die Welt von Pokémon ist nicht ungefährlich, aber viel sozialer und friedlicher als unsere Gegenwart. Selbst die Verbrecherorganisationen in dieser Welt sind annähernd human.

Doch Rot und Grün hatten diese Welt noch nicht. Es wimmelt in dem Spiel von Anspielungen auf unsere reale Welt. Die Mondlandung, die Raumfähre, der brasilianische Dschungel, ein Super Nintendo. Die Nintendo-Konsolen bleiben bis zu den neuesten Generationen die einzige Verbindung zur Realität. Eine Verbindung, die vielleicht wichtig ist, um ins Spiel einzutauchen. Man sagt, dass jede Fiktion ein wenig der vertrauten Umgebung des Lesers behalten muss, um ihn in ihren Bann zu ziehen.

Entwicklung der Story


Noch größer als die Entwicklung der Welt von einem Urban-Fantasy-Abenteuer hin zu einer Science-Fiction-Welt war die Entwicklung der einzelnen Plots der Spiele. Um ehrlich zu sein: Die erste Generation hatte keine Geschichte zu erzählen. Sie bedient nur einige ureigene Wünsche von Menschen, insbesondere Teenagern, nach Ablösung von der gewohnten Umgebung, Abenteuern und der Möglichkeit, etwas großes zu erreichen. Das Auftauchen von Team Rocket, das ein bisschen Geschichte in das Spiel bringt, ist eigentlich nur Schmuckwerk.

Anders sieht es in den Nachfolgetiteln aus. Vor allem der neueste Ableger X/Y besticht fast nur noch durch die Geschichte, die erzählt wird und Diamant/Perl hätten großartige Spiele sein können, hätte man die Geschichte besser erzählt.

Entwicklung der Verbrecher


Die ersten Rockets sahenn och martialisch aus.
Eine gute Geschichte, eine gute Welt braucht Gegenspieler. In Pokémon sind das die verschiedenen Verbrecherteams. Wie alles in den Spielen haben sich auch die Verbrecherteams entwickelt. Team Rocket, die Yakuza-Mafia-Hybriden der Pokemon Welt, bleiben mein persönlicher Favorit. Sie sind eine Organisation, die einige Regeln der Welt bricht, um ihren Profit zu maximieren. Dunkle Geschäftsleute, eine reale Bedrohung. Ähnlich gelagert ist auch das neueste Verbrecherteam, Team Flare, auch wenn diese einen deutlich mafiöseren Anstrich bekommen haben und das Weltbild ihres Bosses etwas abgehoben wirkt.

Schwach waren dagegen die Teams in Rubin/ Saphir und Diamant/Perl. Nicht, weil ihre Struktur schlecht war, sondern, weil ihre Beweggründe abstrus waren. Während die Teams Magma und Aqua durch die Neuauflage ein wenig Tiefe gewonnen haben und mehr wie militante Umweltschützer daherkommen, frage ich mich immer noch, was aus den Weltraumpiraten von Team Galaktik werden soll.

Einen ganz besonderen Rang in den Riegen der Verbrecher nimmt Team Plasma ein. Militante Tierschützer gepaart mit einem narzisstischen Anführer und mafiösen Strukturen. Es handelt sich hierbei um das, in meinen Augen, am besten ausgearbeitete Verbrecherteam der Serie. Und manchmal frage ich mich, ob nicht die Klage der Organisation PeTA (die das Spiel als ethisch verwerflich ansehen, da angeblich Tiere zu Kampfmaschinen stilisiert werden) zur Entstehung von Team Plasma geführt hat.

Fazit


Back to the roots.
Es hat sich viel verändert in den zwanzig Jahren und ich habe meine Betrachtung auf die Hauptreihe beschränkt. Was geblieben ist, ist die Tatsache, dass die Pokémonspiele Spaß machen, Menschen zusammenbringen und Werte vermitteln, auch Skepsis gegenüber manchen Entwicklungen der Gegenwart. Weder die Bedrohungen durch Team Rocket noch durch die Teams Plasma oder Flare sind abwegig.

Die Spiele wurden vor rund 15 Jahren von Papst Johannes Paul II wegen ihrer ethischen Werte gesegnet. Sie vermitteln den Wert von Freundschaft und Zusammenhalt und nicht nur das, wie viele unter uns haben durch diese Spiele nicht zu neuen, guten Freunden gefunden?


Alles Gute, Pokémon und auf weitere zwanzig Jahre!
Rhada


Weiterführende Links: Trailer Sun/ Moon

Donnerstag, 18. Februar 2016

My Ex-Boyfriend The Space Tyrant

Was passiert, wenn man Bullys (T)Raumschiff mit Monkey Island kreuzt und eine Reihe halb nackter Männer mit hineinsetzt? Genau, das vermutlich absurdeste Adventure, dass man je zu Gesicht bekommen hat.

Mein Exfreund, der Weltraumtyrann

Bananen waren schon immer erotische Früchte
Vorab müssen zwei Warnungen gegeben werden: Wer so überhaupt nichts mit Homosexualität zu tun haben will, braucht sich das Spiel gar nicht erst anzusehen. Dasselbe gilt für Leute, die sich von einem unglaublich platten, teils sexistischen Humor auch auf Kosten von Schwulen angegriffen fühlen. Im Endeffekt sind es dieselben Warnungen, die man auch für (T)Raumschiff Surprise von Bully Herbig aussprechen konnte.

Ale anderen könnten eventuell Interesse an diesem Spiel zeigen.
Es geht um den ehemaligen Weltraumflotten-Kapitän Tycho Minogue, der von seiner alten Crew entführt wird, um die Galaxie zu retten. Tychos Sommerliebe Andromedus, sein Exfreund aus Uni-Tagen, hat sich zu einem tyrannischen Eroberer gemausert und bedroht nun die gesamte Galaxie, namentlich die Planeten New Camelot, Aqualonia und Erde.

Die einzige Person, die ›Andy‹ aufhalten kann, ist Tycho. Doch der glaubt fest an die Unschuld seines Exfreundes, selbst dann noch, als er die Invasionstruppen auf New Camelot eintreffen sieht.


Comichintern

 

Dieses Insekt ist nur des Hinterns wegen im Spiel
Grafisch kann das Spiel nicht überzeugen, es sieht aus, als sei es rund zwanzig Jahre alt. Die Zeichnungen sind grob, aber passend. Ob allerdings das ständige präsentieren von Fetischwäsche und Hintern wirklich der Zielgruppe entspricht, kann man bezweifeln. Allerdings untermalt es den humoristischen Charakter des Spiels.

Der Ex-Boyfriend nimmt sich selbst weder in Grafik noch in Text besonders ernst, was in einer Zeit, in der die meisten Adventurespiele Thrillern und düsteren Krimis gleichen, eine erfreuliche Abwechslung ist.

Dauerschleife

Musikalisch sticht das Spiel ebenfalls nicht hervor. Die Soundeffekte wurden ebenfalls humoristisch eingesetzt, insbesondere dann, wenn Tycho einen neuen Gegenstand findet. Die Hintergrundmusik ist den Planeten, aber seltener den einzelnen Bildern angepasst und nervt nach einer Weile. Sprachausgabe existiert nicht.

Wortwitz

Was gelungen ist, sind die Dialoge. Leider führen die andauernden Wortspiele und sexuellen Andeutungen auch dazu, dass das Spiel vermutlich niemals übersetzt werden wird. Viele Wortwitz sind nicht übersetzbar oder auch nur als Vorlage für eine Lokalisation zu gebrauchen.

Spätestens bei der Jagd im Schlosswald von New Camelot fällt auf, dass man »Boner« nicht einfach mit »Ständer« übersetzen darf. Schade drum, aber wer ein alltagstaugliches Gebrauchsenglisch besitzt, kann dem Spiel sehr gut folgen. Man sollte allerdings einige anzügliche Begriffe beherrschen.

Boys und Männer

Diese roten Typen sind die Bösen
Bei den Figuren wurde sich, trotz aller Klischees ebenfalls Mühe gegeben.
Die Charaktere wirken einzeln als Persönlichkeiten sehr gut und nicht alle Männer des Spiels sind schwul. Zumindest der Bürgermeister von New Camelot ist sehr glücklich mit seiner Ehefrau.

Nahezu alle Charaktere trifft man mehrmals im Spiel, was natürlich dazu führt, dass man sie besser kennenlernt und einschätzen kann.

 

Fazit

Ohne Worte
Die Review ist deutlich kürzer ausgefallen, als ich für mich selbst erwartet hatte. Mir hat das Spiel im Großen und Ganzen nämlich gut gefallen. Es handelt sich um ein grundsolides, relativ einfaches und kurzes Point’n’Click Adventure, welches sich selbst grafisch nicht von den klassischen Pfaden entfernt. Allein dafür liebe ich es.

Der Humor mit seinen teils platten, teils herausragenden Wortwitzen (wer findet den platten Wortwitz in diesem Satz?) sagt mir ebenfalls zu, aber das ist, wie jeder Humor, Geschmackssache. Hier kann ich nur wiederholen: Wer die Filme von Bully mag, wird auch an diesem Spiel seinen Spaß haben.
Was man allerdings nicht tun sollte: Dieses Spiel ernst nehmen. Es ist keine Persiflage auf andere Adventure-Spiele, wie Tony Tough, aber es ist ein wenig eine Persiflage auf die homosexuelle Community. Wie sehr vieles, was von dieser Community den Sprung in die »weite Welt« schafft. Auch hier mus ich sagen: Ich für meinen Teil komme damit gut zurecht. Genau wie mit den andauernden Hintern im Bild.

Gegen Ende wirkt das Spiel allerdings, als sei dem Entwicklerteam Zeit, Lust und/ oder Geld ausgegangen. Ich musste zwar mit den Tränen kämpfen, dies liegt aber nicht an dem herausragend guten Ende, sondern an der Tatsache, dass ich Tycho wirklich ins Herz geschlossen hatte. Für ihn und seine Geschichte fand ich den Abschluss des Adventures einfach nur flach.

Montag, 8. Februar 2016

Sid Meier’s Civilization V

Es ist der zur Zeit aktuelle Ableger der großen Strategiespiel-Serie von Sid Meier. Zumindest unter denen, die auf der Erde spielen. Wird dein Imperium wachsen und erobern? Wirst es mit seiner Kultur alle anderen ausstechen? Oder werden deine Wissenschaftler als erstes den Weg nach Alpha Centauri finden?

Von der Steinzeit in die Zukunft

Der große Unterschied zwischen Civilization und seinen Genre-Konkurrenten ist der zeitliche Umfang von Sid Meiers Werk. Man startet mit einer Einheit Siedler und einer Einheit Krieger, Späher oder einem Bautrupp in der Jungsteinzeit, der Zeit, als die Menschen erste Siedlungen gründeten. Danach begleitet man sein wachsendes Volk durch alle großen Zeitalter bis hin zur Zukunft.
Die Schlüsselrolle zum Vorankommen haben dabei die Technologien inne. Das Volk generiert Wissenschaft, welche dafür ausgegeben werden muss, immer neue und bessere Fertigkeiten zu erhalten. Während man am Anfang noch keine Tiere halten oder nur einfache Krieger ausbilden kann, so weichen diese in späteren Zeitaltern Flugzeugen und Panzern.
Neben dem theoretisch endlosen Modus gegen Computer oder menschliche Mitspieler gibt es noch eine Reihe von Kampagnen, in denen man mit vorgegebenen Völkern ein historisches Szenario erlebt. Einige der dabei vorkommenden Völker tauchen ausschließlich in eben jenen Szenarien auf und können nicht im Endlosspiel gewählt werden.

Detailreichtum und Übersicht

Gut gesicherte Grenzen sind überlebenswichtig
Das Spiel wird der Übersicht halber ausschließlich in Vogelperspektive dargestellt, wahlweise kann man sich die Grenzen der Hexfelder und die strategischen Empfehlungen des Spiels anzeigen lassen oder nicht. Wählt man die strategische Übersicht, wird die Grafik auf das Niveau eines Brettspiels vereinfacht.
Bleibt man bei der Standartansicht, so fällt einem ein gewisser Detail-Reichtum auf. Wälder und Dschungel bestehen aus unterschiedlichen Baumsorten, es gibt etliche Ressourcen, die eigene Darstellungen und Animationen besitzen und Einheiten und Städte werden im Stil der Zeit und dem gewählten Volk angepasst.
Trotz dieser Details bleibt das Spiel immer übersichtlich, der aus Aufbaustrategiespielen wie Anno oder Siedler bekannte Wuseleffekt fehlt bewusst. Dafür erkennt man einige Spezialgebäude und alle gebauten Wunder an den Rändern seiner Städte wieder.

Rochade

Stadtstaaten können mächtige Verbündete werden
Civilazation 5 wird, wie auch die Vorgänger, mit der Maus und optional einstellbaren Tastaturbefehlen gespielt. Wie die Grafik ist auch die Steuerung vor allem zweckmäßig. Leider hakt es in manchen Fällen, etwa, wenn man eine Einheit ausgewählt hat und sich dafür entscheidet, zunächst einer anderen Einheit oder Stadt einen Befehl zu geben. Eigentlich bricht ein Klick mit der rechten Maustaste den Befehlsmodus ab, klickt man dabei jedoch auf eine benachbarte Einheit, werden die Einheiten stattdessen getauscht und eine Runde geht verloren. Im taktischen Krieg eine unnötige und ärgerliche Sache.

Klanginszenierung

Musikalisch ist Civilization ein großartiges Werk. Die Hintergrundmusik im Spiel variiert, je nachdem, welche Kultur man gewählt hat und in welcher Zeit man sich befindet. Wird ein Großer Musiker dafür benutzt, ein Musikwerk zu erschaffen, erfolgt zudem eine kurze Einblendung seines berühmten Werkes.
Die Sprachausgabe des Spiels ist auf einige wenige Abschnitte des Spiels beschränkt, namentlich die Einwände der verschiedenen Berater, die Gespräche mit anderen Zivilisationen und der kurzen Erklärung des gewählten Volks oder Szenarios am Anfang einer Spielsitzung. Allerdings sind die Sprecher gut und die Tonqualität ist ordentlich, zudem sprechen die Herrscher der anderen Reiche im Spiel in deren Landessprache (natürlich bei deutschem Text).

Schöne göttliche Welt

Kleine Details wie die Pyramiden runden das Stadtbild ab
Das Spiel unterscheidet sich von seinen Vorgängern hinsichtlich der Kriegsführung massiv. Während man in den früheren Teilen Einheiten stacken und den Gegner mit geballter Überlegenheit bombardieren konnte, ist dies bei Civilization 5 nur noch bedingt möglich. Militärische Land- und Marineeinheiten können sich so zum Beispiel gar nicht mehr auf demselben Feld befinden (mit Ausnahme großer Generale oder Admirale zusammen mit ihren Truppen). Allerdings kann man in einer Stadt sowohl eine Landeinheit als auch mehrere Luftwaffeneinheiten stationiert halten.
Auf diese Weise wird das Spiel wesentlich taktischer, da man im Vorfeld überlegen muss, wie man eine gegnerische Stadt am besten belagert. Zudem führt es dazu, dass auf den höheren Schwierigkeitsgraden der Militärsieg nicht mehr der einfachste Siegtypus darstellt.
Eine Erweiterung an neuen Völkern, Karten und Szenarien haben die beiden Add-Ons »Brave New World« und »Gods and Kings« gebracht, dazu kamen einige DLCs. Tatsächlich ist das Spiel im Komplettpaket um einiges besser und besitzt eine für Civilization bislang einzigartige Umsetzung des Kultursieges. Statt stumpf das Utopia-Projekt zu erforschen, wie es im nackten Hauptspiel der Fall ist, muss man nun mit großen Werkenund Weltwundern Tourismus generieren, um sein Reich bei den anderen in ein gutes Licht zu rücken. Zudem bringen die Erweiterungen Religionen und Spionage ins Spiel, die sich wunderbar in das allumfassende Gesamtbild der Reihe einfügen.

Fazit

Zu Anfang bin ich mit Civ5 nicht warm geworden. Ich war ein glühender Anhänger des vierten Teils und vermisste mein Einheiten-Stacking, die Religionen und den Übertritt von fremden Städten zu meinem Reich, wenn ich nur genügend Kultur besaß.
Die Add-Ons haben einige dieser Missstände behoben und ich zähle Civ 5 mittlerweile zu meinen Lieblingsspielen. Sicherlich gibt es taktischere Strategiespiele, etwa Age of Empires, allerdings kommt kein Spiel, das ich kenne, in seinem Gesamtumfang an die Civ-Reihe heran.
Daneben mag ich die feine Unterteilung der Schwierigkeitsgrade und Civ 5 hat gegenüber dem vierten Teil einen entscheidenden Vorteil bekommen: Man muss nicht mehr ab dem Grad König stumpf militärisch vorgehen, um zu gewinnen. Ich persönlich habe mehrere Spiele auf Unsterblich durch den Punktsieg nach Ablauf der Zeit gewonnen. Cis größter Faktor ist jedoch das Suchtpotenzial, welches sich in so vielen rundenbasierten Spielen verbirgt. Man will nur noch eben eine Runde beenden und auf einmal ist es vier Uhr früh am nächsten Morgen und man hat die Welt erobert.

Dienstag, 19. Januar 2016

Memento Mori - Die Spur des Todesengels

Oberst Ostankovic steht kurz vor seiner Ehrung als herausragendes Mitglied der russischen Miliz. Sein Aufgabengebiet ist die Überwachung der Kunstwerke in der Eremitage in St. Petersburg. Unglücklicherweise verschwindet kurz vor seinem großen Tag eines der berühmtesten Gemälde der Sammlung.

Doppeltes Geschehen


Ostankovic bittet die ehemalige russische Polizistin Lara um Hilfe. Lara arbeitet jetzt bei Interpol und ist dort mit Kunstraub betraut worden. Zudem hat er den ehemaligen Fälscher Maxime bei der Hand, welcher für ihn arbeiten muss, um nicht erneut festgenommen zu werden.
Die Cutscenes sind gut gelungen

Die Geschichte wird abwechselnd aus Laras und Maximes Perspektive gespielt, dazu kommen verschiedene Handlungsorte. Genretypisch geht es darum, kleine Rätsel zu lösen und Gegenstände zu kombinieren, um im Geschehen voranzukommen.
Lara und Max stehen miteinander per Mail und Handy in Kontakt und können über diese Wege auch mit dem Oberst kommunizieren. Dieser will vor allem eins: Den Kunstraub und seine Folgen geheim halten, um seine eigene Beförderung nicht zu gefährden.

Schön geht anders


Das Spiel hat wunderschön gestaltete Hintergründe und auch die Darstellung der historischen Gemälde ist gut umgesetzt worden. Insbesondere wenn man bedenkt, dass »Memento Mori« bereits auf die acht Jahre zugeht.
Leider sehen die Figuren und teilweise auch die Gegenstände im Spiel selbst für das Alter schäbig aus. Insbesondere die Haare wirken aufgemalt und die Animationen sind stellenweise sehr umständlich und hakelig umgesetzt worden.
Positiv ist allerdings anzumerken, dass »Memento Mori« nicht wie manch anderer Genre-Vertreter mit einem unendlichen, super-kompresiven Inventar ausgestattet ist. In die Taschen der Figuren kommt nur, was auch in Taschen passt. Alles andere tragen sie in der Hand und sind damit für einen Moment blockiert, um Dinge aufzuheben oder zu benutzen.
Das Spiel bietet in den Übergängen zwischen den einzelnen Akten Cutscenes, bei denen sich die Entwickler auch Mühe gegeben haben. Sie sind optisch auf der Höhe der damaligen Zeit und sehr ansprechend.

Osten, nein Westen, nein, doch Osten

In der Eremitage

Die Bedienung ist solides Point’n’Click. Allerdings ist der Cursor mitunter ungenau und es erfordert ein wenig Herumprobieren, genau die Stelle zu treffen, nach der man sucht. Darüber hinaus sind die Ausgänge auf den Karten teilweise unpassend bis unlogisch gelegt worden, sodass man dazu neigt, sich auf die falsche Karte zu klicken.

Um die Gegenstände zu benutzen, gibt es nur die Möglichkeit der linken bzw. rechten Maustaste, sprich: Ein Gegenstand kann nur auf eine Weise benutzt oder untersucht werden.
Kombination findet im Inventar statt und ist weitgehend logisch, artet aber stellenweise zur Friemelarbeit aus, wenn Lara zum Beispiel einen neuen Akku in ihr Handy einsetzt.

Soundkulisse? Immer her damit!


Das Spiel ist musikalisch unaufdringlich und passend unterlegt worden. Ein Highlight ist die Szene in der russischen Disco, wo tatsächlich russischer Punkrock gespielt wird.
Die Soundeffekte sind dagegen teilweise zeitversetzt zu den Ereignissen. Die Sprachausgabe ist gut, einigen Sprechern fehlt es allerdings an Gefühl für ihre Rolle. Vielleicht liegt es aber auch an der ruppigen Animation der Figuren, dass Stimme, Sprachmelodie und Charakter nicht zusammen zu passen scheinen.


Europa Tour


Das Spiel ist im großen und ganzen schön umgesetzt worden, leider geht das Flair der verschiedenen Handlungsorte etwas verloren. Vor allem dadurch, dass unbeteiligte Nebenfiguren in Deutsch reden. Das gilt für Lyon genauso wie für Petersburg oder irgendeine andere Location. Hier hätte man durchaus mehr Atmosphäre reinbringen können.

Fazit


Das Spiel macht auf mich einen durchschnittlichen Eindruck. Der Versuch, auf der kleinen Welle neuer Adventures in den 2000er Jahren mitzuschwimmen, ohne das Spiel richtig fertiggestellt zu haben.

Die Geschichte ist solide. Eine Sekte stiehlt Bilder aus einem Museum, Interpol wird eingeschaltet und der überwachende Offizier des Museums bangt um seine Rente, sollte das Treiben auffliegen. Leider tragen die Dialoge die Story nicht mit.
Die Kameraführung ist mitunter fragwürdig

Sätze und Aufforderungen werden unnötig wiederholt, dafür fehlen an anderen Stellen wichtige Hinweise, was man tun könnte. Man kann Dialoge überspringen, die Informationen zum Vorankommen enthalten, selbst beim ersten Spielen. Dafür gibt es keine richtigen Gesprächsoptionen. Ein falsch gelaufenes Gespräch kann ohne Konsequenzen sooft wiederholt werden, bis man die richtige Antwort gefunden hat. Alternative Lösungswege gibt es keine.

Die Cutscenes sind schön anzusehen, aber genauso wie einige Animationen beim Betreten von Räumen einfach zu viel und zu langatmig. Insgesamt fehlt dem Spiel der richtige Drive in der Umsetzung, um einen zum Durchspielen zu animieren. Nur die Frage, wer diese Sekte ist (die erst nach einigen Stunden Spielzeit auftauchen) allein, reicht nicht aus.